Il 10 maggio alle 10:15 presso l’aula magna dell’ISISS “Teodosio Rossi” di Priverno si è tenuta la cerimonia finale del progetto “E-Movere, pacchetto di formazione digitale attraverso la danza”, alla quale hanno partecipato gli alunni dell’istituto. L´idea progettuale nasce dal desiderio di mettere in comunicazione la produzione di un´animazione digitale con il movimento corporeo. Il progetto è stato curato da Yana Harizanova, Michel Schneider, con la supervisione dell’animatore digitale Virgilio Di Giorgi e lo sviluppo di studenti del terzo e quarto anno. Ogni studente ha messo in pratica le proprie attitudini nel processo di composizione coreografica e di analisi del movimento del corpo in uno spazio bidimensionale e piatto. In seguito, attraverso l’apprendimento e l´uso di un software specifico, ciascuno ha utilizzato il proprio corpo e la danza per muovere le forme geometriche e animarle attraverso il video tracking e uno user interface appositamente ideato e programmato. La definizione di realtà virtuale rappresenta un ossimoro che porta interessanti riflessioni sugli stimoli mentali che ne derivano. Non si presta attenzione alla moltitudine di cose che si possono contemporaneamente fare senza che la mente ne sia consapevolmente coinvolta. Il nostro corpo ne è il canale, vede ed è a sua volta oggetto della visione, come tramite per i sistemi interattivi che si fondano su attitudini cinestesiche. L’obiettivo principale è stato quello di mettere insieme l’arte digitale e la danza contemporanea, attraverso un percorso di laboratorio formativo che ha visto nascere, come prodotto finale, un video di animazione digitale. Il processo complessivo di creazione è stato sviluppato, in tutte le sue parti (coreografia, storyboard, color-design, video tracking, animation), da alcuni studenti del terzo e quarto anno dell’I.S.I.S.S. Teodosio Rossi di Priverno, con una supervisione professionale per la parte coreografica e per le fasi di produzione digitale (rigging, programmazione user interface, video tracking e rendering). Data la complessità di competenze e di tempi limitati richiesti dal progetto, c’è stata l’esigenza di avere pochi studenti che avessero già in parte competenze in uno dei due settori (danza e arte digitale). Così ogni partecipante ha valorizzato il proprio ambito e le proprie competenze e ne ha appresi altri totalmente nuovi, contaminandoli a sua volta con il proprio. L’intera fase di apprendimento e di produzione si è basata sull’uso di un software open source per 3D creation, modelling, rigging, animation , motion tracking, video editing, rendering, gaming. Il progetto è stato appositamente ideato con lo scopo di essere educativo e divertente. Per questo, la parte del laboratorio di apprendimento del software ha dato la possibilità ai partecipanti di sperimentare anche altri strumenti, dal modelling fino al grease pencil, uno strumento efficace per l’animazione tradizionale, fotogramma per fotogramma. Inoltre, per rendere il software facilmente fruibile durante la fasi di animazione più complesse, è stato programmato un sistema di rig e soprattutto uno user interface, attraverso il quale gli studenti hanno potuto realizzare l’animazione in modo semplice, efficiente ed in breve tempo. Ciò che non è stato oggetto di lavoro diretto per gli studenti è stato il rendering e la post-produzione del video finale. La formazione negli ambiti digitali a livello artistico, architettonico e storico si sviluppa sempre di più e diventa importante rendere partecipi maggiormente le giovani generazioni. Attraverso progetti di questo tipo, i ragazzi hanno la possibilità di entrare in contatto con una formazione tecnica, ma in maniera creativa e stimolante, ancor più quando possono utilizzare l’espressività del proprio corpo. Gli ambiti di replicabilità relativi a questo progetto, anche nel campo della ricerca artistica e performativa sono vari: dalla contaminazione tra teatro-danza e proiezioni digitali alla video danza; dalla campionatura di specifici movimenti per film d’animazione fino al motion capture; dall’arte multimediale al video mapping. Il progetto sta iniziando a sviluppare partecipazioni future in alcuni dei suddetti ambiti come contest di video danza tra cui “La danza in un minuto” e in un altro progetto dell’Università Guglielmo Marconi di Roma – “Half a Classroom, Costruire Opere Aperte”.
Priverno, al Teodosio Rossi il progetto “E-Movere”: connubio tra danza e digitale






